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탐닉의 설계자들
저   자 다마키 신이치로(역:안선주))
출판사 쌤앤파커스
가   격 16,000원(328쪽)
출판일 2021년 03월
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    탐닉의 설계자들 다마키 신이치로(역:안선주.. 쌤앤파커스 16,000원 교보문고 구매 인터파크 구매 yes24 구매

도서소개

■ 책 소개




나도 모르게 빠져들도록 ‘탐닉’을 설계하는 법


2020년 코로나19로 12년 만에 최대 실적을 낸 닌텐도. 1억 대가 넘게 팔린 닌텐도 ‘위Wii’는 물론이고, 기네스북에 오른 ‘슈퍼 마리오’, 품절대란 ‘동물의 숲’까지, 사람들은 왜 ‘나도 모르게 빠져들고’, 친구에게 해보라고 권유하며, 시키지 않아도 닌텐도 게임들을 SNS에 올리며 자랑할까? 바로 닌텐도의 기획자들이 ‘탐닉을 설계’하기 때문이다! 이 책은 탐닉을 설계하는 포인트를 3가지로 집약했다.


첫째는 단순하고 이해하기 쉬운 체험으로 상대방이 무언가를 ‘직감’하게끔 하는 직감 디자인, 둘째는 예상을 빗나가는 ‘놀라움’으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인, 마지막은 상대방이 체험을 통해 자신만의 ‘이야기’를 직접 만들어볼 수 있게끔 해주는 이야기 디자인이다. 이 3가지 중 하나만 빠져도 사람의 마음을 움직일 수 없다! 이것은 제품이나 서비스를 기획하거나 마케팅하는 일은 물론이고 협상, 설득, 제안 등 모든 일에서 ‘사람의 마음을 움직이는’ 공통된 원리다. 


이 책은 기획자, 개발자, 마케터, 경영자까지 상대방에게 ‘나도 모르게 빠져버리는’ 경험을 선사하고 싶다면 반드시 알아야 할 놀라운 비즈니스 아이디어들을 담았다.


■ 저자 다마키 신이치로
1977년생. 도쿄공업대학, 호쿠리쿠 첨단과학기술대학원 대학을 졸업했다. 프로그래머로 닌텐도에 입사 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 게임 ‘위’의 기획담당자로, 가장 초기의 콘셉트 워크부터 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 서비스의 기획 및 개발에 이르기까지 모든 과정에 걸쳐 관여하여 ‘위의 전도사’, ‘위의 프레젠테이션을 가장 많이 한 남자’로 불린다.


2010년, 닌텐도를 퇴사하고 같은 해, 고향인 아오모리현 하치노헤시로 돌아와 독립하여 ‘와카루사무소’를 설립하였다. 전국의 기업과 자치단체 등을 대상으로 콘셉트 입안, 효과적인 프레젠테이션 방법, 디자인 등을 주제로 세미나, 강연, 워크숍, 프레젠테이션 등을 연 60회 이상 진행하고 있다. 그 밖에도 컨설팅, 웹서비스 및 애플리케이션 개발, 인재육성 및 지역 활성화에도 힘쓰고 있다. 저서로는 《콘셉트 만드는 방법》(다이아몬드사)이 있다.


■ 역자 안선주
이화여자대학교 통번역대학원 한일통역과를 졸업했다. 방송, 영화, 금융 증 여러 분야에서 통역가이자 번역가로 활약했으며 현재는 엔터스코리아 일본어 번역가로 활동하고 있다.


■ 차례
프롤로그
들어가기 전에


1장. 직감 디자인: 왜 나도 모르게 ‘하게’ 되는 걸까?
도입부 화면이 재미없는 게임 | 이 게임의 가장 중요한 룰은 무엇인가 | 중요한 것을 가장 먼저 전달해야 하는 이유 | 플레이어에게 원하는 것 | ‘이것’이 쿠파를 쓰러뜨리는 방법인 이유 | 플레이어가 줄곧 믿어온 룰 | 세계에서 가장 유명한 게임 캐릭터 | 마리오가 전달하는 메시지 | 모든 것은 하나의 룰을 전달한다 | 룰을 믿어 의심치 않는 플레이어 | 왜 쿠리보는 옆으로 걸을까? | 플레이어를 기쁘게 하는 적 | 불안감에 사로잡힌 플레이어 | 플레이어의 심경변화가 의미를 결정한다 | 직감 디자인의 구조 | 정말 자전거 타는 법을 아는가 | 직감은 곧 즐거움 | 재밌겠다고 생각하는 것보다 중요한 것 | 뇌는 항상 가설을 만들고 싶다 | 자발적 체험을 끌어내기 위한 디자인 | 디자이너의 최대 시련 | 체험 디자인의 기본은 ‘직감 디자인의 연속’ | 직감 디자인을 잘 연결하는 3가지 포인트 | 누구나 풀게 되는 문제 | 풀게 되는 문제와 그렇지 않은 문제 | 어포던스를 전달하는 것은 게임 화면만이 아니다 | 전달되지 않으면 아무 의미 없다 | 아이템, 어떻게 배치할까? | 초두효과를 활용해보자 | 막판에 탄생한 쿠리보 | 또 하나의 직감 | 전달을 포기한 메시지 | 플레이어의 기억 | 실현해주는 플레이어 | 디자이너의 에고이즘 | 직감하는 체험 그 자체


2장. 놀람 디자인: 왜 나도 모르게 ‘푹 빠지게’ 되는 걸까?
게임의 교과서 | 왕의 방에서 나가기까지 | 모험 이야기에 등장하는 뜻밖의 ‘부비부비’ | 왜 부비부비는 게임에 삽입되어야 했을까? | 직감 디자인의 결점 | 직감 디자인의 연속과 쌓이는 피로 | 피로와 싫증을 불식시키기 위한 디자인 | 정교한 놀람 디자인 | 플레이어의 예상을 벗어나는 디자인 | 잘못된 확신을 심어라 | 평온한 일상이 계속될 것이라는 확신 | 2가지 확신 | 드퀘의 놀라운 체험 디자인 | 비교과서적인 것이 가장 교과서적인 것 | 놀람 디자인의 구조 | 터부의 모티프 사용법 | 인간이 본능적으로 원하는 것을 그리고 있는가? | 외면하고 싶은 것을 그리고 있는가? | 더욱 강력한 터부의 모티프 | 카지노의 역할 | 플레이어에게 무엇을 걸게 하고, 기원하게 하는가? | 이름 입력 장면이 마음에 남는 이유 | 게임 속 결혼 이벤트 | 체험에 성격이 드러나는가 | 놀람 디자인으로 계속할 수 있는 체험 | 콘텐츠의 기본은 직감과 놀람의 조합 | 결국은 널리 알리기 위해 | 게임은 생활필수품이 아니어서 | 게임은 시간 낭비다?


3장. 이야기 디자인: 왜 나도 모르게 ‘말하고 싶어지는’ 걸까?
도대체 이야기란 무엇인가 | 이야기는 어떤 형태로 만들어지는가 | 내러티브와 스토리 | 게임은 이야기 화법 | 파악하고 싶은 뇌 | 이야기하는 본능 | 3개의 장면 | 게임 장면의 비밀 | 흘러가는 시간 위에 적절한 순서로 체험 나열하기 | 복선의 체험 디자인 | 이야기하는 본능을 끌어내는 것 | 플레이어의 성장 | 빈자리를 채우고 싶은 본능 | 라스트 오브 어스의 빈자리 | 라디오 체조 | 리듬을 탄다는 건 시간을 느끼는 행위 | 테트리스의 빈자리와 리듬 | 미해결 상태의 긴장감 | 반복할 수 있는 것은 곧 가치 있는 것 | 리스크와 리턴 | 선택과 재량으로 성장하는 플레이어 | 난이도를 조절하는 플레이어 | 실패를 ‘내 탓’으로 여기는가 | 게임의 기본은 피드백 | 플레이어를 단련시키는 2가지 모티프 | 여행의 동행자 | 플레이어의 초조함을 만들어내는 일 | 도대체 공감이란 뭘까? | 플레이어의 흥미를 끌려면 | 잔혹한 체험 디자인 | 객관적 플레이어와 주관적 주인공 | 동행자의 역할 | 주인공 곁에서 문제를 만드는 동행자 | 싫은 사람도 끌어안는 성장 | 성가신 동행자를 벼랑 끝으로 몰고 가는 것 | 성장의 끝이 아니면 도달할 수 없는 체험 | 플레이어를 뒤흔드는 마지막 체험 | 목숨 교환, 미지의 체험, 그리고 해석의 여지 | 신화의 결말 | 왜 이야기는 시작으로 돌아가는가 | 집으로 돌아오는 여행은 의미가 없다? | 체험을 통한 성장을 깨닫게 하기 위해서는 | 과거의 나와 지금의 나 | 그들은 플레이어에게 어떤 성장을 가져다주었나 | 이야기 디자인의 구조


4장. 체험 디자인: 마음을 움직이는 ‘체험 디자인’
기억의 종류 | 어떤 기억이 오래 보관될까? | 마음이 움직였다는 증거 | 수많은 학문 영역의 도움이 필요하다


살아가며 체험을 만드는 방법_실천편
생각하는 일: 기획
의논하는 일: 퍼실리테이션
전달하는 일: 프레젠테이션
설계하는 일: 프로덕트 디자인
육성하는 일: 매니지먼트


에필로그
감사의 말
참고도서
참고할 만한 게임

 

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